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中学語文(教学大参考)が勢揃い

アーケード部門の『バーチャファイター』は、〝これからの″3Dゲーム機が進むべき道を指し示した。
同じ社内でありながら、方向性が統一されていなかったのだ。
サターンには「バーチャ」のヒットを活かすために急きょ3D機能が追加された。
そして実際に「バーチャ」や続編の『バーチャファイター2』も移植され、特に後者は100万本を超えるヒットを達成している。
が、快進撃はそこまでだ。
2つづのグラフィックチップなど計6個の一SI。
この複雑きわまるアーキテクチャをフルに使いきることで、「バーチヤ2」は移植できた。
しかし、そんな芸当ができる人材は、高い技術力を持つセガの社内スタッフの他にそうはいない。
セガは32ビットのCPUX2=「64ビット級」と宣伝していたが、二つの力を引き出せるプログラマーはご-わずかで、ほとんどのゲームは「32ビット級」でしかない。
「バーチャ」が切-開いた3Dの道を、ソニーのPSばく進し、サターンがそのあとを追いかける。
セガにとってはやりきれない図式だが、それでもポリゴン処理の性能差はまだまだ致命的なものではなかった。
3Dに特化したPSはPSで、2Dに慣れたプログラマーがポリゴンを扱いかねていたし、そもそもゲームを作ったことのない「初心者クリエイター」が右往左往していた。
が、サターンは新鮮な感じこそないものの、これまでで最高の2Dゲームを提供できた。
いわば「未熟な未来」と「成熟した過去」の対決は、しばらく均衡したのである。
値下げの破壌カプレイステーションとセガサターン、この互角に渡り合ったライバルの厚着を切り崩していったのは、何とも身も蓋もない「値下げ」だった。
プレステが.ゲームの常識"を破壊した95年5月、ロサンジェルスで開催された席上で、PSのアメリカ版が二九九ドルに値下げされると発表されたのである。
時を同じると発表。
この価格は当時のセガサターンより一万五〇〇〇円も安い。
この値下げ合戦のきっかけを作ったのも、実はセガの方である。
E3の前日、『バーチャファイター』とセガサターンのセッーが三九九ドルで発売されると発表。
その頃、ちょうどSCE社内でも、PSを値下げするかどうか、といった議論が立ち上がっていた。
60万~70万台出荷したあたりで売れ行きが急に鈍り、95年に人気格闘ゲーム『鉄拳』が発売されても、PS本体の売れ行きは伸びない。
「もう値下げしかないのではないか」という空気の中に、セガの発表が飛び込んできた。
現地のロスにいたSCEのーツプは緊急会議を開きへすぐさま対抗手段が取られた。
ソニー本社に根回しすることなり、たった晩でPSの値下げを決めてしまったのである。
相談もされなかったソニー本社との関係は険悪となり、PSの割のいいマージンで潤っていた販売店も値下げには猛反発した。
だが、発売からわずか半年で一万円もの値下げがもたらした衝撃は大きく、新型PSは飛ぶように売れた。
一度は止まったPSの売れ行きが、息を吹き返したのである。
セガもやられっぱなしではない。
もともとは四万四八〇〇円という販売価格も「発売から半年だけ、定価の四万九八〇〇円から五〇〇〇円〝値引き″」したつもりだったが、借上げしたと誤解されるのを恐れて据え置いたものだ。
さらに、96年3月にはマイナーチェンジ版、通称〝自サターン〝を二万円という低価格で発売。
SCEもセガも赤字を背負った上での値下げだったが、決して対等の条件ではない。
シンプルな構造のPSは複数のチップを一つにまとめ、あるいはシュリンク(h-)C)>面積を小さくする)してコストダウンを図りやすい。
一方、サターンはそうではない。
メインの一SIだけでも6個あり、それぞれが別々のメーカーから仕入れた事情から、チップの統合もしに--、PSほどコストダウンの恩恵はとうてい望めない。
「糾ビット級」の複雑さが、マイナスに働いてしまった。
しかも、SCEは素早いリピート生産が利くの強みを活かして、販売代金の回収サイクルミ短く設定し、キャッシュフローを黒字に保った。
立ち上げ時の累積赤字があり、本社の世話にはならず、着実に利益を上げる構造を作く出したのだ。
それに対して、セガサターンは売れれば売れるほど赤字がかさんでいく。
ゲームセンターなどの業務用部門の利益を注ぎ込んで、かろうじて持ちこたえていたのである。
PSより不得意なポリゴンゲーム競争に付き合い、より傷口の広がる値下げ合戦にも応じるなど、セガは「相手の土俵」に上がってしまった。
ひと思いに決着がつ-よ-も、はるかに根の深い負け戦が水面化で進行していたのである。
ソニー陣営の勝利プレイステーションとセガサターン、このライバルの間で繰り広げられた「次世代ゲーム機戦争」に決着をつける事件が起きた。
2月9日、大手ソフトメーカーのスクウェアが、プレイステーションに正式参入して『ファイナルファンタジー』の最新作を発売する、と発表したのである。
それまでスクウェアは、任天堂のゲーム機のみにソフトを供給してきた。
その代表作である『ファイナルファンタジーシリーズも、ファミコンやスーパーファミコンといった、任天堂の据え置きゲーム機向けにのみ販売されてきた。
つまりソニー陣営への参入は、蜜月状態にあった任天堂からの離反を意味している。
第1作から3作まではファミコン、「Ⅳ」~「Ⅵ」はスーパーファミコン用に発売されたFFシリーズは、「市場を制覇したチャンピオンとともにあるソフト」である。
しかし、それは微笑んだものに王冠をもたらす勝利の女神ではなく、すでに明暗を分けつつあった次世代機戦争の勝者を確認し、時計の針を進めたにすぎない。
セガサターンは北米市場でも、発売当時には大きな期待を集めたものの、販売店への配分をミスして供給不足を招き、PSより定価が高いこともあり、小売業者から見捨てられて早々に追い詰められていた。
国内でも利益が出せず、いつまでも赤字の重みに耐えていられるものでもない。
あとは、時間の問題である。
発売された『FFⅦ』は、プレイステーションとサターンとの格差をさらに押し広げた。
年内に『FFⅦ』の販売が300万本を突破したあとに続-ように、97年にはエニックス(現・スクウェア・エニックス)が『ドラゴンクエストⅦ』をPS向けに発売すると発表した。
日本の2大RPGが、ソニー陣営にやってきたのだ。
171第5車プレステが一ゲームの常敢Vを破壊した『FFⅦ』の発売を控えた97年1月にはプレイステーション国内出荷台数500万台、その年末にはi-hOO0万台。
そしてプレイステーション2の足音が聞こえてきた99年12月に、世界出荷台数は万台に到達した。
これはファミコンの普及台数をしのいでおり、PSは名実ともに「世界一のゲーム機」となったのだ0PSは「ゲームバブル」を引き起こしたPSの存在が巨大だったことは誰もが認める事実だ。
しかし、それがゲーム業界や日本の産業にどのような影響を与え、何をもたらしたかについては、いまだに最終的な評価は定まっていない。
ROMカートリッジからOR-KOSへの移行、旧来のおもちゃ流通の延長にあった任天堂の「初心会」システムと一線を画した、レコードをモデルとした小売店への直販システム。
そして2Dから3Dへのシフトを決定的にしたこと。
あまりに急すぎる変化の例に漏れず、もたらされた改革のうちいくつかは定着し、多くは一過性のものとして流れ去っていった。


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